esc to dismiss
2024-09-28

Jax ruft uns zu sich und erklärt, dass wir alt genug sind und (zumindest Rotmir) genug gelernt haben. Er hat einen Auftrag für uns, auf dem wir lernen können, wie die Welt da draußen wirklich ist. Drasir ist ebenfalls dabei, geschickt von Jax' alter Freundin, der bekannten Druidin Kaliri. Drasir sagt, sie sei von der Emerald Grove geschickt worden. Jax gibt Rotmir auf den Weg, sich um Drasir zu kümmern.

Wir sollen dem Rauvin flussabwärts nach reisen bis er nach Norden abbiegt, dann schnurstracks weiter nach Westen bis zu einem Hügel mit Turmruine. Dort treffen wir die elbische Waldläuferin Hildedri aus Silbrigmond. Rotmir bekommt eine Plakette als Erkennungszeichen, dass wir die Nachwuchshelden sind, die sie erwartet. Wir dürfen die Plakette aber nur aufrichtigen Menschen zeigen und sollen auch den Auftrag für uns behalten. Wir haben 7 Tage Zeit und sollten es normalerweise in 6 schaffen. Es sollen allerdings Dämonen unterwegs sein. Drasir und Shaeli sind ganz aufgeregt ob der Abenteuer; Rotmir hofft auf eine ereignislose Reise, um sich schnell wieder den wichtigen Dingen zuwenden zu können.

Am nächsten Morgen geleitet Jax uns noch zum Rauvin und wünscht uns viel Glück. Wir ziehen am Rauvin entlang gen Westen. Das Wetter ist frisch aber trocken. Wir kommen gut voran, am ersten Abend wird es etwas ungemütlicher. In der Nacht werden wir mit Giftbolzen überfallen. Rotmir träumt von Schlingpflanzen.

Wir kommen mit Kopfschmerzen wieder zu uns und finden uns umdämmert auf steinigem Untergrund. An Hals und Händen sind wir angekettet. Ein Licht fliegt uns ins Gesicht und darauf hin spricht ein Pilz telepatisch mit uns, der sich als Shemil vorstellt. Er sagt, wir seien gefangen bei den Dunkelelfen-Kultisten in Velkynvelve. Wir stellen fest, dass wir in einer Höhle sind und einen Wasserfall hören. Gegenüber ist ein Wachturm, der in einen Stalaktit gehauen ist.

Shemil erklärt, wir seien Sklaven und sollen in Menzoberranzan verkauft werden. Ilvara Mizzrym sei hier die Chefin. Sie stellt uns die Mitgefangenen vor:

  • Prinz Derendil ist verrückt
  • Topsy und Turvy wollen nicht mit ihr sprechen
  • Buppido ist ein Derro und sehr zuversichtlich betreffend unserer Flucht
  • Ront der Ork ist gefährlich
  • Sarith Kzekarit der Dunkelelf weiß über die Abläufe hier, tut aber so, als ob das alles ihn nicht interessiert. Er sagt, hier gebe es einen Power Struggle zwischen Ilvara und einer jungen Priesterin namens Asha Vandree.
  • Shuushar der Erwachte ist ein Froschwesen und meditiert einfach
  • Jimjar der Dunkelgnom
  • Eldeth Feldrun die Zwergin vertraut den anderen nicht
    Die Wachen sind bewaffnet und haben riesige Spinnen. Die Höhle hat angeblich keinen Boden. In der Nachbarhöhle sitzen die Quagoth-Sklaven. Denen gefällt es hier wohl halbwegs.
    Buppido hat hier 12 normale und 4 bessere Wachen gezählt. 3 der Wachen sitzen im Wachturm.
    Jimjar, Buppido, Prinz Derendil und Eldith schließen sich uns direkt an und wir schmieden Ausbruchspläne. Nach der Fütterung vergiftet Shoor Vandree Prinz Derendil und wirft ihn von der Klippe. Topsy und Turvy verstecken sich im Schatten. Der schlafende Prinz landet in einem Spinnennetz wird direkt verspeist.

Buppido schlägt vor, nach der Flucht nach Westen durch den Dunkelsee zu ziehen, oder nach Südwesten Richtung Gracklstugh, seiner Heimat. Jimjar kommt aus Blingdenstone im Norden und möchte dahin zurück (wovon Buppido abrät, weil das sehr nah an Menzoberranzan vorbei führt), alternativ nach Westen über den See. Eldeth kennt sich hier nicht aus, möchte aber ebenfalls nach Hause, was in ihrem Fall Gauntlgrym ist. Sarith schlägt die Mykonithenstadt Neverlight Grove (Shemils Heimat) vor, was dieser begrüßt.

Am nächsten Morgen kommt Jorlan Duskryn mit 2 Wachen vorbei und bietet uns eine Fluchtmöglichkeit an, sodass wir Shoor bloßstellen. Ront und Eldeth brechen allen außer Topsy und Turvy (die nicht wollen) und Ront (bei dem es fehlschlägt) die Ketten auf. Am Abend schließt Jorlan uns das Tor auf und entfernt sich. Topsy und Turvy fliehen bei der ersten Gelegenheit in den Wachturm. Wir hinterher. Jimjar rennt in eine andere Richtung und springt in den See. Wir bewaffnen uns und gehen voran. Im nächsten Turm treffen wir Asha mit einer Spinne. In ihrem Quartier finden wir

  • ein Silberdiadem mit Onyxstein im Wert von 50 GP
  • ein Beutel mit 2 Tränken
  • ein Beutel mit 24 GP und 30 SP
  • ein Mondstein im Wert von 20 GP
  • eine Spell Component Pouch mit Spinnenemblem
  • unsere Wertsachen (außer Rüstung und Waffen)

Nachdem wir einen weiteren Quagoth erledigen rennen wir die Treppe runter und fliehen nach Nordwesten zum Gang Richtung Darklake. Sarith wartet am Gang auf uns wartet und ruft "Kommt, ich führe euch zur Neverlight Grove". Buppido und Eldeth schließen sich uns an.

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